Opis
Koordynuj wysłanie Gorynicha, aby powstrzymał rycerzy nieubłaganie zbliżających się do zamku.
Podczas gry nie możesz omawiać swoich działań!
Rycerze automatycznie ruszą w stronę zamku, a każdy gracz w tajemnicy wybierze akcję dla Gorynicha.
Wszystkie akcje zostaną rozpatrzone zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Niezależnie od tego, czy chodzi o przeniesienie Gorynicza, czy spalenie rycerzy, będziesz musiał koordynować działania, nie będąc w stanie się porozumieć.
Pomiędzy turami możesz użyć żetonu komunikacji, aby mieć klepsydrę czasu na organizację.
Pierwszy gracz w rundzie może również wyznaczyć rycerza jako cel rundy.
Wygrywasz grę, jeśli spalisz wszystkich rycerzy, przegrywasz, jeśli rycerz przybędzie do zamku lub jeśli Gorynich opuści planszę lub przypadkowo zniszczy zamek.