Descrição
Distribua a cada jogador uma silhueta de Elmer que eles colocam à sua frente. Coloque todas as fichas no centro da mesa para formar a pilha de sorteio. O jogador que melhor imitar o trombeta de um elefante inicia o jogo.
Se os jogadores não conseguirem decidir entre si, o jogador mais jovem começa. Os jogadores então se revezam no sentido horário. O primeiro jogador lança os 2 dados. Ele então pega as fichas correspondentes às cores indicadas pelos dados da pilha de compras e as coloca em sua silhueta de Elmer em um quadrado da mesma cor.
Exemplo: se ele obtiver uma face rosa e uma face laranja, ele pega uma ficha rosa para colocá-la em um espaço de Elmer rosa e uma ficha laranja para colocá-la em um espaço de Elmer laranja. Se todos os quadrados da cor obtida num dado já estiverem ocupados por uma ficha, o jogador não pega uma nova ficha.
Exemplo: o jogador já tem 2 fichas nos 2 espaços rosa do seu Elmer, não obtém uma ficha adicional quando o seu dado cai novamente no lado rosa.
Se um dos 2 dados cair num lado especial:
Pincel mágico: O jogador pega uma ficha da cor de sua escolha da pilha de compras.
Varinha mágica: O jogador pega uma ficha da cor de sua escolha de outro jogador. Dia de celebração
Todos os jogadores pegam uma ficha da cor obtida no outro dado.
Obs: se o outro dado cair no pincel mágico, o jogador que lançou o dado escolhe a cor para todos.
O jogador que preencher primeiro a silhueta do Elmer ganha o jogo!